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IT/通信 2025年03月期期

バンダイナムコの将来性|有報で見るIP軸経営とグローバル戦略

約13分で読了
#バンダイナムコ #有価証券報告書 #有報 #就活 #企業分析 #IP #ゲーム #エンタメ

企業名

バンダイナムコホールディングス

業種

総合エンタテインメント

証券コード

7832

対象事業年度

2025年03月期

この会社が賭けているもの
1. IP軸戦略の深化──IPを「育て続ける」長期投資
2. グローバル展開の加速──海外売上比率30%→50%
3. デジタル事業の収益基盤強化──ヒット依存からの脱却

この記事のデータはバンダイナムコホールディングスの有価証券報告書(2025年03月期)に基づいています。 有報の読み方がわからない方は有価証券報告書の読み方完全ガイドをご覧ください。

バンダイナムコホールディングスは、ガンダム・ドラゴンボール・ワンピースなど世界的IPを武器に、玩具・ゲーム・映像・アミューズメント施設を横断展開する総合エンタテインメント企業です。 有報を読むと、「ゲーム会社」というイメージとは裏腹に、売上の約半分を玩具事業が稼いでいるという意外な実態が見えてきます。

2025年3月期は売上高1兆2,415億円(前期比+18.2%)、営業利益1,802億円(同+98.7%)と、売上・利益ともに過去最高を更新しました。「ELDEN RING」DLCや「ドラゴンボール Sparking! ZERO」のヒットによるデジタル事業の利益10倍増という派手な数字の裏に、IP一つひとつを「育て続ける」長期戦略と、海外売上比率50%を目指すグローバル展開への本気度が見えてきます。

バンダイナムコのビジネスの実態|何で稼いでいるのか

セグメント情報とは、企業の事業部門ごとの収益を分けて示したものです。バンダイナムコの場合、一つのIPが複数のセグメントにまたがって展開されるため、セグメント別の数字とIP別の数字の両方を見ることで、ビジネスの実態が立体的に浮かび上がります。

セグメント別業績

セグメント売上高前年比セグメント利益利益率構成比
トイホビー事業5,969億円+17.1%1,022億円17.1%48.1%
デジタル事業4,556億円+22.3%685億円15.0%36.7%
アミューズメント事業1,414億円+18.2%84億円5.9%11.4%
IPプロデュース事業907億円+10.0%117億円12.9%7.3%

出典: バンダイナムコホールディングス 2025年03月期 決算短信 セグメント情報

最も注目すべきは、デジタル事業のセグメント利益が前期比+995.1%(約10倍増)という変動です。前期はオンラインゲームの評価損や編成見直しで利益が大幅に落ち込んでいましたが、「ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE」と「ドラゴンボール Sparking! ZERO」(540万本販売)のワールドワイドヒットで劇的に回復しました。就活生にとって重要なのは、この「10倍」という数字が、デジタル事業のヒット依存構造をそのまま映しているという点です。

一方、売上高で最大のセグメントはトイホビー事業(5,969億円、構成比48.1%)です。ガンプラ、トレーディングカードゲーム、食玩・菓子など、IP商品を幅広く展開しています。利益率ではトイホビー事業(17.1%)がデジタル事業(15.0%)を上回っています。「バンダイナムコ=ゲーム会社」と思い込んでいると、入社後に実態とのギャップを感じるかもしれません。収益の安定基盤はトイホビー事業にあることを理解しておくと、企業研究がぐっと深まります。

IP別売上高|バンダイナムコ独自の開示

バンダイナムコは「IP別売上高」を公開しています。これは他のエンタメ企業にはほとんどない独自の開示であり、就活生にとって企業研究の大きな武器になります。

IP年間売上高(2025年3月期)前年比
ドラゴンボール1,906億円+35.6%
機動戦士ガンダム1,535億円+5.3%
ONE PIECE1,451億円+29.5%

出典: バンダイナムコホールディングス 2025年03月期 決算説明資料 IP別売上高

ドラゴンボール単体で1,906億円。これは多くの上場企業の連結売上高を超える規模です。しかもこの売上は家庭用ゲーム・スマートフォンゲーム・玩具・トレーディングカード・映像など、複数の事業セグメントにまたがって生み出されています。30年以上にわたりIPを「育て続けた」結果として過去最高を更新したという事実は、IP軸経営の本質をよく表しています。

任天堂のIP戦略が自社開発IPをゲーム専用機中心に展開するのに対し、バンダイナムコは版権元(集英社、東映アニメーション等)と連携しながら、外部IPも含めた幅広いポートフォリオを多事業で横展開する点が決定的に異なります。

海外売上比率は約30%です(2025年3月期実績)。[任天堂の76.4%]と比較するとまだ国内依存度が高い構造であり、これが新中期計画で海外売上比率50%を掲げた背景です。

バンダイナムコは何に賭けているのか|投資と研究開発の方向性

研究開発活動とは、企業が未来の製品・サービスを生み出すための投資です。バンダイナムコの有報では、R&D費に加えて新規ゲームコンテンツの開発費、そして設備投資の動向を読むことで、この企業が何に賭けているのかが見えてきます。

賭け1: IP軸戦略の深化|「育て続ける」ことへの投資

項目数値
R&D費総額365億円(2025年3月期・過去最高)
前年比+13.1%
デジタル事業R&D199億円(同+10.0%)
トイホビー事業R&D148億円(同+16.2%)
新規ゲーム開発費636億円(同-15.5%)

出典: バンダイナムコホールディングス 有価証券報告書 2025年03月期 研究開発活動

R&D費365億円は過去最高ですが、売上高比率では約2.9%です。[任天堂の12.3%]と比較すると一見低く見えますが、これはビジネスモデルの違いに起因します。任天堂はハードウェア開発を含む技術投資型であるのに対し、バンダイナムコはIP活用型のビジネスモデルであるため、研究開発よりもコンテンツ制作と商品開発に投資の重心があります。

新中期計画(2026〜2028年3月期)のキーテーマは「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」の4つです。特に「そだてつづける」は、単発のヒットに頼るのではなく、既存IPの価値を長期にわたり高め続けるという方針を明確に示しています。ガンダムが40年以上にわたり千億円規模の売上を維持している事実が、この戦略の有効性を裏付けています。

ポイントとしては、バンダイナムコでのキャリアは「IP と長く向き合う仕事」が中心になるということです。短期のヒットを追うのではなく、数年から数十年単位でIPの価値を育てる視点が求められます。

賭け2: グローバル展開の加速|海外売上比率50%への挑戦

新中期計画における最大の定量目標は、海外売上比率50%です。

項目数値
海外売上比率約30%
海外売上比率(新中期計画目標)50%
売上高目標1兆4,500億円
営業利益目標2,000億円

出典: バンダイナムコホールディングス 新中期計画発表資料(2025年5月)

海外売上比率を30%から50%に引き上げるには、海外売上高を現在の約3,700億円から約7,250億円へ、ほぼ倍増させる必要があります。「ALL BANDAI NAMCO」の旗印のもと、北米・中国での直営店増設やデジタルコンテンツのグローバル配信強化が計画されています。

バンダイナムコは今後3年間で海外事業を急拡大させる方針であり、グローバル人材の需要が大きく高まります。英語力や海外市場の理解は、入社後のキャリアパスを大きく広げる武器になります。

賭け3: デジタル事業の収益基盤強化

2025年3月期のデジタル事業は、大型ヒットに支えられました。

項目数値
デジタル事業売上高4,556億円(2025年3月期)
うち家庭用ゲーム2,161億円、前年比+42.6%
うちネットワークコンテンツ2,161億円、前年比+3.8%
設備投資額(全社)554億円、前年比+44.7%

出典: バンダイナムコホールディングス 2025年03月期 決算短信・決算説明資料

注目すべきは、家庭用ゲームとネットワークコンテンツの売上がほぼ同額(各2,161億円)であることです。家庭用ゲームは「当たれば大きいがヒット依存」の構造である一方、ネットワークコンテンツ(スマートフォンゲーム等)は継続課金モデルで安定収益を生みます。「学園アイドルマスター」の好調もあり、ネットワークコンテンツの安定成長がデジタル事業全体の収益基盤を強化しています。

ただし、2026年3月期の会社予想ではデジタル事業は売上高3,900億円(前期比-14.4%)、セグメント利益400億円(同-41.6%)と減収減益を見込んでいます。前期の大型ヒットの反動であり、エンタテインメント産業特有のヒット依存リスクが表れています。バンダイナムコがネットワークコンテンツの安定収益をどこまで伸ばせるかが、このリスクへの対処力を左右します。

バンダイナムコが自ら語るリスクと課題|PRでは絶対に出ない情報

事業等のリスクとは、企業自身が認識している経営上の脅威を開示するセクションです。バンダイナムコの有報で就活生が注目すべきリスクは以下の3つです。

リスク1: ヒットコンテンツへの依存

デジタル事業のセグメント利益が前期比+995.1%という数字は、裏を返せば前期の利益がわずか約62億円だったことを意味します。ヒットタイトルの有無で事業利益が10倍も変動する構造は、エンタテインメント産業の現実です。トイホビー事業の安定した収益基盤があるとはいえ、デジタル事業の変動幅は大きなリスクです。

キャリアのヒント: ゲーム開発やデジタルコンテンツ領域で働く場合、担当タイトルの成否が部門全体の業績に直結します。ヒット・不振の波に一喜一憂せず、長期的な視点でキャリアを築く覚悟が必要です。逆に、大ヒットに携われたときのやりがいと評価は非常に大きいでしょう。

リスク2: 為替変動と海外展開リスク

海外売上比率30%(目標50%)の企業にとって、為替変動は無視できないリスクです。円高が進めば海外売上の円換算額が減少します。さらにグローバル展開の加速に伴い、各国の規制対応や文化的な嗜好の違い、現地パートナーとの関係構築など、海外経営特有のリスクも増大します。

キャリアのヒント: 海外売上比率50%を目指す以上、バンダイナムコで働くことは必然的にグローバルビジネスに関わることを意味します。語学力だけでなく、異文化理解や海外市場の消費者行動への感度が求められます。グローバル志向の人にとっては大きなチャンスです。

リスク3: 人材の確保と育成

エンタテインメント産業は人材が競争力の源泉です。有報では、技術の進化やエンタテインメントの多様化に伴い、優秀な人材の確保が経営課題として認識されています。ゲーム開発人材はグローバルに争奪戦が激化しています。

キャリアのヒント: 人材確保を課題として認識している企業は、入社後の育成環境や処遇改善に投資する傾向があります。新中期計画でも「グループ従業員の成長環境構築」が経営基盤強化施策に明記されています。就活生にとっては、成長機会と処遇の両面で前向きな環境が期待できます。

あなたのキャリアとマッチするか

キャリアマッチとは、企業の経営方針・組織文化と、あなた自身の志向や強みとの相性のことです。有報から読み取れるバンダイナムコの経営スタイルと組織データから、判断材料を整理します。

有報が示す組織の実態

項目数値出典
連結従業員数11,345人2025年3月期 従業員の状況
平均年齢(HD単体)46.7歳2025年3月期 従業員の状況
平均勤続年数19.5年2025年3月期 従業員の状況
平均年間給与1,216万円2025年3月期 従業員の状況
HD単体従業員数23人2025年3月期 従業員の状況

出典: バンダイナムコホールディングス 有価証券報告書 2025年03月期 従業員の状況

注意が必要なのは、バンダイナムコホールディングスは持株会社であり、HD単体の従業員はわずか23人です。平均年収1,216万円は経営管理機能を担う少数精鋭のデータであり、就活生が実際に配属される事業子会社(バンダイ、バンダイナムコエンターテインメント、バンダイスピリッツ等)とは給与水準や年齢構成が異なる点に留意してください。

連結従業員数11,345人は、多様な事業子会社を抱える総合エンタテインメント企業として、キャリアパスの選択肢が幅広いことを示しています。

合う人・合わない人の判断材料

合いそうな人合わないかもしれない人
IPやキャラクターに本気で向き合える人
→IP軸経営の根幹は「IPへの深い理解と愛着」
特定の技術やスキルだけを追求したい人
→IP起点で考える文化が前提
事業横断的な視野を持てる人
→一つのIPが玩具・ゲーム・映像・施設に展開
一つの事業領域に閉じて働きたい人
→IP軸経営は事業間連携が本質
グローバル志向のある人
→海外売上比率50%目標、グローバル展開加速中
国内市場に集中したい人
→今後3年で海外事業が急拡大する方針
ヒットの波を楽しめる人
→エンタメ産業特有の変動を前向きに捉えられる
業績の安定を最優先する人
→デジタル事業は利益が年度で大きく変動
長期的にIPと向き合いたい人
→ガンダム40年超、ドラゴンボール30年超のIP育成実績
短期で目に見える成果を求める人
→IP育成は数年〜数十年単位の取り組み
多様な商品・サービスに携わりたい人
→玩具、ゲーム、映像、施設、カードゲーム等
一つの商品カテゴリに特化したい人
→IP軸で複数カテゴリを横断

バンダイナムコの中長期ビジョン「Connect with Fans」は、IPを通じて世界中のファンとつながることを目指しています。パーパス「Fun for All into the Future」が示す通り、「楽しさ」を起点にキャリアを築きたい人にとって、バンダイナムコは有力な選択肢です。

ただし社風や日々の働き方は有報ではわかりません。事業子会社ごとに文化も異なるため、OB/OG訪問や口コミサイトとの併用をおすすめします。

有報データから逆算して今から学ぶべき分野

有報が示す投資方向から、バンダイナムコで活躍するために今から準備できることを整理します。

分野根拠(有報)具体的アクション
IPビジネス・マーケティングIP別売上高で1,000億円超のIPが3本(2025年3月期)エンタメビジネスの収益構造を学ぶ、知的財産権の基礎知識を得る、好きなIPの展開事例を分析する
ゲーム開発・プログラミングデジタル事業R&D費199億円、新規ゲーム開発費636億円(2025年3月期)C++/Unity/Unreal Engineの基礎を身につける、ゲームジャムに参加して実制作を経験する
グローバルビジネス・英語力海外売上比率30%→50%目標(新中期計画)TOEIC800点以上を目指す、海外エンタメ市場の動向を定期的にチェックする
データ分析・サービス運用ネットワークコンテンツ売上2,161億円の継続課金モデル運用(2025年3月期)Python/SQLの基礎、ユーザー行動分析の考え方、KPI設計の基礎を学ぶ

面接で使える有報ポイント

面接における有報活用とは、公式の法定開示データをもとに企業を深く理解していることを示すアプローチです。バンダイナムコの面接で有報を活かすポイントを紹介します。

有報の情報を面接でどう語るか

使えるフレーズ例:

  • 「有報のセグメント情報を拝見し、トイホビー事業が売上5,969億円・利益率17%で安定した収益基盤を形成している一方、デジタル事業はヒットにより利益が大きく変動する構造だと理解しました。この二つの事業特性を組み合わせたIP軸経営に、持続的な成長モデルとしての可能性を感じています」
  • 「IP別売上高でドラゴンボールが1,906億円を記録したことに注目しています。30年以上にわたりIPを『育て続けた』結果として過去最高を更新した事実は、バンダイナムコの長期的なIP育成力を象徴していると考えます」

バンダイナムコは「IP別売上高」を開示している数少ない企業です。この独自開示を面接で引用すると、「有報を実際に読んで分析している」ことが明確に伝わります。志望する事業領域(玩具、ゲーム、映像等)と、自分が関心を持つIPとの関連を語れると説得力が増します。

逆質問で使えるネタ

「新中期計画で『そだてつづける』を掲げていますが、新卒入社後にIPの長期育成にどのように関われるキャリアパスがありますか?」

「海外売上比率50%目標の達成に向けて、若手社員に期待するグローバル関連の役割はどのようなものですか?」

バンダイナムコの財務の健全性

自己資本比率71.9%、現金及び現金同等物3,609億円、営業キャッシュフロー1,873億円、フリーキャッシュフロー1,253億円。堅実な財務基盤が有報から読み取れます(2025年3月期)。設備投資554億円を積極的におこないながらも、手元資金は十分に確保されています。ROE17.3%は効率的に株主資本を活用できていることを示しており、成長投資と株主還元(配当性向35.9%)のバランスも取れています。

まとめ

バンダイナムコの有報からは、IP軸経営という独自のビジネスモデルの強さと、その進化の方向性が読み取れます。ドラゴンボール1,906億円、ガンダム1,535億円、ワンピース1,451億円。単一IPで千億円超の売上を生む力は、数十年にわたるIP育成の成果であり、バンダイナムコの最大の競争優位性です。

全4事業が増収増益で過去最高を記録した2025年3月期の実績は、IP軸経営モデルの有効性を示しています。一方で、デジタル事業の利益が年度で10倍も変動するヒット依存の構造や、海外売上比率30%という国内偏重の課題も有報は正直に示しています。新中期計画で掲げた海外売上比率50%の達成が、バンダイナムコの次のステージを左右する最重要テーマです。

「Fun for All into the Future」というパーパスのもと、世界中のファンに「楽しさ」を届け続ける。有報は、そんなバンダイナムコの挑戦と課題のリアルな姿を教えてくれます。

本記事の情報はバンダイナムコホールディングスの有価証券報告書(2025年03月期)および決算短信に基づいており、投資判断を目的としたものではありません。キャリア選択の一材料としてご活用ください。

よくある質問

バンダイナムコの有価証券報告書はどこで読めますか?

EDINET(金融庁の電子開示システム)で「E02481」と検索するか、バンダイナムコHDのIRサイトから無料で閲覧できます。

バンダイナムコの有報から就活に使える情報は何がわかりますか?

IP別売上高(ドラゴンボール1,906億円、ガンダム1,535億円等)、セグメント別の収益構造、R&D費365億円の投資先、海外売上比率30%とグローバル戦略、組織データ(平均年収1,216万円・HD単体)が特に就活に直結する情報です。

バンダイナムコの年収はいくらですか?

有報によると持株会社(HD)の平均年間給与は1,216万円(2025年3月期、平均年齢46.7歳)です。ただしHDは経営管理を担う23人の少数精鋭組織であり、事業子会社(バンダイ、バンダイナムコエンターテインメント等)とは水準が異なります。年収は就活の判断材料の一つに過ぎず、有報の本質は企業の戦略とリスクの開示にあります。

バンダイナムコの将来性は?今後どうなる?

2025年3月期は売上高・営業利益ともに過去最高を更新。新中期計画(2026〜2028年3月期)では売上高1兆4,500億円・営業利益2,000億円・海外売上比率50%を目標に掲げ、IP軸戦略のさらなる推進を図っています。

バンダイナムコの強みと課題は?

強みはガンダム・ドラゴンボール・ワンピースなど1,000億円超IPのポートフォリオと、それを玩具・ゲーム・映像・アミューズメントに横展開するIP軸経営モデルです。課題は海外売上比率30%にとどまるグローバル展開と、デジタル事業のヒットコンテンツ依存です。

バンダイナムコの面接で有報の知識はどう活かせますか?

IP別売上高(ドラゴンボール1,906億円等)やR&D費365億円の投資先に触れつつ、『IP軸戦略』という中核戦略を自分の言葉で語ると効果的です。セグメント別の利益構造を理解し、志望する事業領域との関連を示せると差がつきます。

バンダイナムコの企業研究で見るべきポイントは?

有報のセグメント情報(4事業の売上・利益構造)、IP別売上高、研究開発活動(R&D費365億円の内訳)、事業等のリスク(IP依存・為替変動・人材確保)の4つが重要です。特にIP別売上高はバンダイナムコ独自の開示であり、他社にはない企業研究の武器になります。

バンダイナムコと任天堂の違いは?

バンダイナムコはIP軸経営で玩具・ゲーム・映像・アミューズメントの4事業に横展開し売上1兆2,415億円。任天堂はハード・ソフト一体型でゲーム専用機に特化し売上約1.2兆円です。バンダイナムコは事業多角化とIP数の多さ、任天堂はプラットフォーム戦略と無借金経営が特徴です。

バンダイナムコのIP軸戦略とは何ですか?

IP(知的財産)を軸に、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に展開するビジネスモデルです。一つのIPをゲーム・玩具・映像・アミューズメント施設など複数の事業領域に横展開し、IP価値の最大化を目指す戦略です。

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